เคยสงสัยไหมครับว่าทำไมเราถึงสามารถเล่นเกม ๆ หนึ่งได้นานเป็นปีโดยไม่รู้จักคำว่าเบื่อเลย? การให้บริการที่ดี ระบบเกมที่แปลกใหม่ และการจัดกิจกรรมอย่างสม่ำเสมอเป็นปัจจัยสำคัญก็จริง ทว่าจริง ๆ แล้ว
ผู้พัฒนาได้แฝงหลักการทางจิตวิทยาบางอย่างลงไปในระบบของเกมอย่างแนบเนียน
ทำให้เราสามารถเล่นเกมของเขาได้นาน หลักจิตวิทยานั้นคืออะไร? ทำไมมันถึงทำให้เราเล่นเกม ๆ หนึ่งได้นาน?
วันนี้เราจะมาพูดถึงหลักจิตวิทยานั้นกันครับ
ในแต่ละวันที่เราตื่นมาขึ้นมา สิ่งที่เราจะต้องทำคือเปิดเกมมือถือขึ้นมา ผ่านด่านต่าง ๆ เพื่อนำทรัพยากรมาอัปเกรดตัวละคร เล่นกิจกรรมและทำภารกิจประจำวันทุกวันให้หมดเพื่อสะสมเพชรมากดกาชา นี่คือสิ่งที่เราทำวนไปในทุกวันจนมันกลายเป็นชีวิตประจำวันไปแล้ว ทำไมเราถึงสามารถทำอะไรซ้ำ ๆ ในทุก ๆ วันได้โดยไม่เกิดอาการเบื่อเลย? นั่นเป็นเพราะผู้พัฒนาได้แฝงหลักการทางจิตวิทยาเอาไว้ในเกมโดยที่เราไม่เคยรู้ตัวมาก่อน หลักการนั้นมีชื่อว่า Compulsion Loop ครับ
Compulsion Loop คือวังวนของการ
กิจกรรมต่าง ๆ ซ้ำ ๆ วนไปเรื่อย ๆ เพื่อให้ได้รางวัลหลังจากทำกิจกรรมนั้นเสร็จสิ้นอย่างไม่มีที่สิ้นสุด ยกตัวอย่างจากเกมง่าย ๆ เช่น เกมแนว
MOBA ที่จะมีการ
ลง Rank เพื่อเก็บแต้มเลื่อนยศให้ได้มากที่สุด เมื่อยศถึงตามที่ระบบกำหนดก็จะได้รับรางวัลสุดหรูของฤดูกาลนั้น
สิ่งที่เราต้องทำคือลง Rank ทุกวันกับเพื่อนจนกว่าจะหมดเวลา เมื่อ
สิ้นสุดฤดูกาลเราก็จะได้รับรางวัลมา เมื่อขึ้นฤดูกาลต่อไปก็จะมี
รางวัลสุดหรูชุดใหม่เข้ามา ก็จะเข้าสู่วังวนเดิมคือลง Rank ให้ได้แต้มมากที่สุดเพื่อรับรางวัลสุดหรูชุดใหม่ไปเรื่อย ๆ
คำถามคือทำไมเราถึงวนอยู่ใน Compulsion Loop ได้นาน? บางคนวนอยู่ได้เป็นปี บางคนโหดขึ้นมาหน่อยก็วนอยู่แบบนี้ตั้งแต่เกมเปิดให้บริการจนถึงปัจจุบัน เพราะทุกครั้งที่เราเล่นเกมจนได้รางวัลมา
สิ่งที่เกิดขึ้นคือร่างกายเราจะหลั่งสารแห่งความสุขนามว่าโดพามีนออกมา พอได้รับความสุขมาร่างกายเราจะตอบสนองโดยการทำทุกวิถีทางเพื่อให้ได้ความสุขมาอีกครั้ง
กรณีเดียวกับ Lootbox กับที่ผมเคยกล่าวไปนั่นแหละครับCompulsion Loop จะประกอบไปด้วย 3 ขั้น ขั้นแรกคือ
Anticipation หรือความคาดหวังของเรา (คาดหวังในรางวัลจากการลง Rank)
Action หรือการเล่นเกม (ลง Rank จนกว่าจะได้ยศตามที่ต้องการ) และ
Reward หรือรางวัลที่เราได้รับ (ได้รับของรางวัลตามที่ต้องการ โดพามีนหลั่งทำให้เราได้รับความสุข)
จากนั้นจะวนกลับไปที่ Anticipation อีกครั้ง (คาดหวังในรางวัลชุดใหม่จากการลง Rank) ซึ่งวังวนนี้จะไม่มีวันจบตราบใดที่เรายังได้รับความสุขจากการเล่นเกมนี้อยู่
นอกจากผู้พัฒนาเกมจะนำหลักการ Compulsion Loop นี้มาใช้ในการพัฒนาเกมแล้ว พวกเขายังใช้ความคิดสร้างสรรค์และเทคนิคต่าง ๆ ในการพัฒนาระบบต่าง ๆ ซึ่งแฝงหลักการทางจิตวิทยาเหล่านี้เอาไว้ให้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและไม่เหมือนใคร
นับเป็นการสร้างจุดเด่นและจุดขายให้กับเกมของตนเองที่ดีเลยทีเดียวยกตัวอย่างเช่นเกม
Valkyrie Connect จากค่าย Ateam เมื่อ
เริ่มเกมเราจะได้เล่นทีมนักรบสุดเทพที่สามารถชนะบอสสุดโหดของเกมนี้ได้อย่างง่ายดาย แต่เมื่อการต่อสู้จบลงเราก็จะต้องตามหานักรบสุดเก่งและอัปเกรดพวกเขาให้เทพด้วยตนเอง การเอาของเทพมาให้ดูก่อนนี้
เป็นการพัฒนาในส่วนของ Anticipation ซึ่งจะเป็นการสื่อว่าทีมของเราก็สามารถเทพแบบนี้ได้หากเราเล่นเกมของเขาไปเรื่อย ๆ ถือเป็นหนึ่งในวิธีการสร้างความประทับใจแรกพบในเกมที่ดี แถมยังทำให้ผู้เล่นเกิดเป้าหมายในการเล่นอีกด้วย
อีกหนึ่งตัวอย่างที่น่าสนใจคือเกม
มังกรหยก2 M จากค่าย UU Games โดยในเกมจะมีโหมดบำเพ็ญที่เราสามารถเก็บเลเวลของตัวละครได้อย่างอิสระ ในระหว่างการเก็บเลเวล
จะมีมอนสเตอร์บางกลุ่มที่แฝงมอนสเตอร์พิเศษสุดหายากเข้ามาร่วมต่อสู้ด้วย ซึ่งเจ้ามอนสเตอร์พิเศษนี้จะดรอปไอเทมสำหรับเอาไปแลกเป็นไอเทมหายากได้
นับเป็นการพัฒนาในส่วน Action ที่ทำให้เกมเมอร์เลือกที่จะเปิด AI ทิ้งไว้เพื่อฟาร์มไอเทมพิเศษนี้โดยไม่ปิดเกม
ถือเป็นส่วนสำคัญในการเพิ่มเวลา Active ของผู้เล่นในเกมให้สูงขึ้นได้การพัฒนาในส่วนของ Reward นั้นค่อนข้างน่าสนใจ เพราะมีการพัฒนาในส่วนนี้อย่างหลากหลายมาก ๆ ผมขอยกตัวอย่างการเก็บเลเวลของเกมแนว MMORPG ส่วนใหญ่ก็แล้วกันนะครับ
โดยระบบเลเวลของแต่ละเกมมักจะกำหนดค่าประสบการณ์ที่เราได้รับจากการฆ่ามอนสเตอร์แตกต่างกันออกไปตามเลเวล เช่นตัวละครเราเลเวล 100 มอนสเตอร์ที่เราจะได้รับค่าประสบการณ์ดีที่สุดคือ 96-104 หากเก็บเลเวลกับมอนสเตอร์ที่มีเลเวลนอกเหนือจากนี้ ก็จะไม่ได้รับค่าประสบการณ์ อีกทั้งไอเทมต่าง ๆ จะดรอปยากขึ้นเป็นเท่าตัวด้วย
สิ่งที่จะเกิดขึ้นจากการเก็บเลเวลนอกขอบเขตคือเราจะเกิดการเรียนรู้ว่าเก็บเลเวลแบบนี้ไม่คุ้ม และจะพยายาม
หลีกเลี่ยงการเก็บเลเวลกับมอนสเตอร์ตัวนั้น
(Avoidance) นับเป็นหนึ่งในกลยุทธ์เพื่อ
จำกัดขอบเขตการเก็บเลเวลโดยใช้หลักการทางจิตวิทยาให้เป็นประโยชน์ ทำให้ผู้เล่นทุกระดับสามารถเก็บเลเวลได้โดยที่ไม่มีการแก่งแย่งพื้นที่โดยผู้เล่นที่มีระดับเลเวลสูงกว่านั่นเอง
"กาชาเข้าข่าย Compulsion Loop ไหม?" น่าจะเป็นคำถามที่ผุดขึ้นมาในใจสำหรับหลาย ๆ คนในตอนนี้
คำตอบคือเข้าข่ายครับ นึกภาพตามไปพร้อม ๆ กันนะครับ ผมกำลังจะกดกาชาเกม A ซึ่งมีตัวละครระดับ SSR แสนน่ารักและมีความสามารถสุดโกง ผมมีความคิดว่า
จะต้องนำตัวละครนี้มาเข้าทีมให้ได้ (Anticipation) หลังจากนั้นผมจึงได้ไปรวบรวมเพชรทั้งหมดจากคลังและระบบต่าง ๆ เพื่อ
กดกาชารัว ๆ (Action) จะกดได้ตามที่ต้องการหรือไม่นั้นไม่สำคัญ แต่ที่ได้มาแน่ ๆ คือ
ตัวละครจากในกาชา (Reward) และเมื่อมีตู้ใหม่เข้ามา ก็จะวนเข้าลูปเดิมคือ
อยากได้ตัวละครใหม่ (Anticipation)แต่ก็ใช่ว่าแค่ Compulsion Loop เพียงอย่างเดียวจะทำให้เราสามารถเล่นเกม ๆ หนึ่งได้นาน ปัจจัยโดยรอบก็สำคัญเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องของการให้บริการ รสนิยม และความชอบในการเล่นของแต่ละคนที่ไม่มีทางเหมือนกัน ดังนั้นผมจึงมีความเชื่อว่าเกมส่วนใหญ่มักจะแฝง Compulsion Loop ลงไปในเกมก่อน เพื่อเป็นการการันตีเบื้องต้นว่าเกมเมอร์ที่มาเล่นจะสามารถ Active ในเกมของเขาได้นานระยะหนึ่ง หลังจากนั้นค่อยมาบริหารจัดการเรื่องการให้บริการทีหลัง เพื่อให้ผู้เล่น Active มากขึ้นไปอีก

ดังนั้นหลักการทางจิตวิทยาที่ทำให้เราเหล่าเกมเมอร์สามารถเล่นเกมได้นานและไม่มีวันเบื่อเลยคือ Compulsion Loop ซึ่งมักจะแฝงอยู่ในระบบเกมโดยที่เราไม่รู้ตัว วังวนนี้จะประกอบไปด้วยความคาดหวัง (Anticipation) การกระทำ (Action) และรางวัล (Reward) เมื่อมีรางวัลที่ดีกว่าก็จะเกิดความคาดหวังใหม่ นำไปสู่การกระทำเพื่อให้ได้รางวัลแบบนี้ไปเรื่อย ๆ ไม่มีวันสิ้นสุดนั่นเอง หวังว่าเกมเมอร์ทุกคนจะได้ความรู้เรื่องหลักการทางจิตวิทยา Compulsion Loop กับการเล่นเกมมากขึ้นนะครับ สำหรับวันนี้ผมขอตัวลาไปก่อนแล้ว สวัสดีครับ
อ่านชวนคุยเกมเมอร์ Episode ก่อนหน้าได้ที่นี่เลยจ้า![]()
![]()